quinta-feira, 6 de outubro de 2022

Método para validar desempenho de jogadores em videogame

T042/10 OJ 2022 analisa reivindicação para Um método implementado por computador para determinar uma indicação da habilidade relativa (205) de pelo menos um primeiro jogador e um segundo jogador de um jogo com base no resultado de um ou mais desses jogos envolvendo esses jogadores, o referido método compreendendo as etapas de: (i) dispor um processador (204) para, para cada jogador, definir estatísticas (200) descrevendo uma distribuição de probabilidade associada à habilidade daquele jogador para valores padrão; (ii) no processador (204) receber informações sobre o resultado (201) de um dos jogos; (iii) organizar o processador (204) para formar e armazenar um gráfico de fator compreendendo nós variáveis ​​e nós de fator, os nós de fator tendo regras de cálculo associadas, o referido gráfico sendo formado usando as informações recebidas sobre o resultado e organizar o processador (204) instanciar pelo menos alguns dos nós variáveis ​​com as estatísticas; e dispor o processador para formar e armazenar o gráfico de fatores de modo que compreenda uma pluralidade de primeiros grupos de nós, cada primeiro grupo sendo associado a um jogador particular e compreendendo nós ligados em série; e (iv) dispor o processador (204) para atualizar as estatísticas associadas a cada jogador aplicando a passagem de mensagens ao gráfico de fatores usando as regras de cálculo; (v) organizar o processador para repetir o processo de atualização das estatísticas à medida que outros resultados do jogo são recebidos

A invenção abordou e resolveu o problema técnico de controlar um sistema de jogo online para manter os jogadores interessados. Ele fez isso rastreando seu desempenho para que os oponentes adequados pudessem ser encontrados. A ideia básica no acompanhamento do desempenho é representar o desempenho não simplesmente como uma pontuação, mas como uma distribuição de probabilidade. Na prática, são utilizadas distribuições gaussianas, cada uma representada por sua média e variância. Intuitivamente, um jogador com média alta tende a ter um bom desempenho; um jogador com alta variância terá uma grande dispersão de resultados em torno da média, enquanto um jogador com baixa variância consistentemente obtém resultados próximos à média. À medida que os jogos são jogados, os resultados são coletados e as distribuições que representam o desempenho dos jogadores são atualizadas. Quando as distribuições são gaussianas e representadas por suas médias e variâncias, resulta um conjunto direto de equações de atualização. No entanto, a complexidade computacional aumenta conforme o cubo do número de equipes. A invenção trata desse aumento de complexidade usando "gráficos de fatores". Um gráfico de fator realiza cálculos passando mensagens entre nós. Esses nós variáveis ​​que formam a entrada para uma operação passam seus valores para o nó de operação. Os nós de operação passam seus resultados para os nós de saída. No exemplo de z = x + y, os nós x e y passam os valores de x e y para o nó +; o nó + passa o resultado de sua operação para o nó z. Os gráficos geralmente serão muito mais complicados do que isso.

Na visão do Conselho, a falta de avaliações psicológicas não pode, por si só, ser determinante. O que é necessário é um problema técnico e uma solução técnica para ele, ou seja, um efeito técnico. No entanto, julgar a habilidade de um jogador não parece envolver uma mudança física, muito menos um efeito técnico. Neste contexto, o recorrente alega que a medição do desempenho do jogador pode envolver a medição da coordenação óculo-manual ou dos tempos de reação. No entanto, o método reivindicado não mede os tempos de reação nem o utiliza para deduzir informações sobre o desempenho. Nem pega as informações sobre o desempenho e deduz qualquer coisa sobre os tempos de reação. O tempo de reação nunca é conhecido. O mesmo vale para a coordenação olho-mão. Na verdade, o método reivindicado não se limita a jogos em que o tempo de reação ou a coordenação mão-olho são importantes. Aplica-se tanto ao xadrez quanto ao futebol, e ao pôquer tanto quanto ao pinball. A Diretoria, portanto, vê razões claras para considerar a medição de desempenho em jogos como não técnica.

O terceiro argumento do apelante é que os gráficos de fatores e o algoritmo de transmissão de mensagens associado são técnicos. Eles abordam o problema técnico de acelerar a computação. Em toda a sua generalidade, a velocidade de computação é um problema matemático. Pode ser o caso de um computador ter um processador específico que seja particularmente bom, ou particularmente ruim, em algumas (classes de) operações. A reformulação de um método matemático para tirar vantagem do que o processador faz rapidamente, ou para evitar o que ele faz lentamente, pode envolver considerações técnicas. Nesse caso, o método de reformulação, quando executado nesse processador específico, pode não ser "apenas" matemático, mas também técnico. No entanto, nem todas as reformulações de métodos matemáticos para aumentar a velocidade são técnicas. Nos dias em que as pessoas procuravam funções trigonométricas em tabelas, reformular um método para reduzir o número de vezes que as tabelas precisavam ser consultadas poderia acelerar a computação, mas nada de técnico estava acontecendo.

O recorrente não forneceu qualquer prova de que existe realmente um aumento da velocidade de cálculo. Não há análise da complexidade de qualquer método da técnica anterior de realizar o mesmo tipo de cálculo, e não há nenhuma complexidade usando gráficos de fatores. A recorrente também não forneceu qualquer prova da sua afirmação de que o aumento da velocidade só seria obtido através de um computador, enquanto os cálculos manuais seriam mais lentos. No entanto, a Diretoria também considera que, mesmo que o aumento de velocidade fosse estabelecido, não seria um aumento que solucionasse um problema técnico, e isso basta para rejeitar o argumento. De acordo com o pedido, não importa que tipo de aparato técnico é usado para realizar os cálculos. O que importa é apenas a capacidade de realizar as etapas necessárias. Daqui resulta que qualquer melhoria da velocidade é inerente ao método de cálculo. Não resulta de explorar habilidade ou evitar alguma falha no computador. Na melhor das hipóteses, se o apelante estiver correto, e houver um aumento de velocidade que só ocorre em computadores, trata-se de ciência da computação abstrata.

Desta forma segundo o Conselho O objetivo geral de manter os jogadores interessados não é técnico. O objetivo intermediário de avaliar e comparar o desempenho do jogo não é técnico.A representação do desempenho por distribuições de probabilidade e a atualização das mesmas são métodos matemáticos. O uso de gráficos fatoriais com passagem de mensagens é uma questão de matemática ou ciência da computação abstrata. Dadas as conclusões do Conselho quanto à tecnicidade, o único recurso técnico definido nesta reivindicação é o processador (computador). O objeto da reivindicação 1, portanto, não envolve atividade inventiva se fosse óbvio para o especialista, que tem a tarefa de implementar o método, usar um processador de computador. O outro argumento do recorrente, de que há uma redução no tráfego de rede, também não afeta a conclusão do Conselho. Em primeiro lugar, não há evidência de redução. Em segundo lugar, se houver um efeito no tráfego de rede, é um efeito que é obtido em qualquer implementação técnica que usa uma rede de comunicação, em vez de pertencer a alguma implementação específica (reivindicada), mas não a outras. O pedido principal, portanto, não pode ser admitido, pois o método definido na reivindicação 1 não envolve atividade inventiva.[1]

[1] https://www.epo.org/law-practice/case-law-appeals/recent/t100042eu1.html


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